01:27:30
Схватка команд в Battlefield 3



В разработке мультиплеера для Battlefield 3 важно было учесть различные запросы и потребности игроков. Создавая режим сетевой игры под названием «Схватка команд» (Team Deathmatch или TDM) команда разработчиков намеревалась воссоздать знакомую многим игрокам логику боя, добавив традиционную глубину мультиплеера Battlefield. В новом выпуске «Инсайдера» дизайнер уровней Диего Хименез объясняет, как происходит доводка и улучшение «Схватки команд». 

 После длительного перерыва команда разработчиков решила вернуть режим Схватка команд в Battlefield 3. Мы хотели дать игрокам более простой и сфокусированный геймплей, но с особым вкусом Battlefield. И хотя мы были весьма довольны результатом, многие часы игрового тестирования и отзывы сообщества игроков дали нам понять, что некоторые вещи необходимо улучшить. Возрождение чересчур близко к врагу стало основной проблемой, о которой нам сообщали игроки. Вот как мы это исправляем. 

 Из-за урезанной природы TDM система респауна, эффективно тасующая игроков по карте, становится жизненно важной для хорошей игры. Эта система включает как собственно код системы респауна, так и конкретные точки и зоны возрождения, устанавливаемые дизайнерами вручную. Нам следует поработать над ними вместо того, чтобы менять структуру самой карты. 

 Согласно принципу работы этой системы, каждая карта Battlefield 3 поделена на зоны возрождения, оказавшись в которых, команда будет либо нападать, либо защищаться. В ходе боя система респауна отслеживает, какая команда какую зону контролирует, и старается возрождать игроков поближе к соратникам. Хорошо спроектированная карта заставляет команды постоянно перемещаться, а хорошая система респауна старается возрождать бойцов поблизости к союзникам. Идея в том, чтобы поддерживать плотную линию фронта, которая меняется по ходу развития боя.

Первый шаг: Back to Karkand.

Как дизайнер, ответственный за TDM на всех картах, в течение некоторого времени после релиза игры я опасался проблем, которые могли возникнуть у игроков. В итоге эти проблемы выразились в том, что на нескольких картах игроки часто возрождались в непосредственной близости к врагу. Или же были плотно прижаты к земле «кемперящими» вражескими снайперами. Не успев появиться, игроки погибали. Стоит ли говорить, что такой бой — сомнительное удовольствие? 

 Лично мне, когда я видел очередное видео на Youtube о бесталанном спаун-кемпинге на, скажем, карте «Каналы», становилось не по себе. Мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие; и если это не так — нам следует работать над улучшением дизайна. 

 Первый шаг, который мы сделали в этом направлении, попал в декабрьское обновление серверной и клиентской части игры вместе с выходом Back to Karkand. Наша система респауна настроена так, что она учитывает зоны возрождения для каждой из команд, исключая при этом возможность возрождения близко к врагу («защитный радиус»). Так как этот радиус был относительно велик на маленьких картах (таких как Каналы или Остров Харк), мы решили уменьшить его вполовину, чтобы предотвратить ситуацию, когда один заблудившийся противник лишает вашу команду половины зоны респауна. 

 Другое крупное улучшение состоит в том, что мы переставили точки респауна для карт Каспийская граница. Вершина Дамаванды, Каналы и Остров Харк. Мы передвинули эти точки подальше от обычно оживленных боевых зон.

Вызов: Остров Харк.

Хотя обновление c Back to Karkand ощутимо улучшило ситуацию с возрождениями на упомянутых выше картах, на Острове Харк дело обстояло так себе. Игроки продолжали респауниться либо близко к врагу, либо под градом снайперских пуль. 

 Ниже я приведу два изображения, которые демонстрируют зоны респауна карты Остров Харк в релизной версии игры (илл. 1.1) и после обновления (илл. 1.2). Зоны респауна — это цветные многоугольники, а точки респауна — желтые кружки.


1.1 Остров Харк (TDM) в Battlefield 3


1.2 Остров Харк (TDM) после обновления Back to Karkand

Как видите, мы решили убрать почти все точки респауна в районе контейнеров, чтобы игроки не возрождались в «горячей точке». Также мы убрали одну зону, (на картинке отмечена желтым), чтобы бойцы не толпились на северном крае карты.

Следующий шаг.

После выхода обновления Back to Karkand мы начали отслеживать, как игроки приняли наши изменения. Ситуация на карте Остров Харк, например, стала ощутимо лучше. Но все равно, по сравнению с другими картами, респаун на Острове был далек от идеального. Поэтому мы вернулись к этому вопросу. 

Одним из предложенных вариантов было «раздвинуть» зоны респауна воюющих сторон с тем, чтобы они реже встречались друг с другом, только возродившись. Таким образом появилась новая версия распределения зон, в которой была открыта заблокированная ранее территория на западе карты (см. изображение 1.3 внизу). Дополнительное место позволило нам добавить зону респауна на юго-востоке (отмечена светло-коричневым), вернуть обратно желтую зону и вместе с тем сдвинуть голубую зону дальше на запад. В ходе внутренних плейтестов мы обнаружили, что значительно улучшили ход боя и избавились от проблем с возрождением на этой карте.


1.3 Остров Харк (TDM) в грядущем обновлении.

Игровая территория — меньше или больше? 

 Помимо работы над Островом Харк, мы занимались и другими картами. Одно из самых значительных изменений, которые можно внести в ходе пост-релизных обновлений — размер игровой территории. Если это сделать неаккуратно — можно изменить игру в самую непредсказуемую сторону. Иногда характер карты требует большей территории — и тогда мы добавляем линии фронта и точки возрождения. Или наоборот — сжимание игровой зоны способствует более тесному контакту воюющих сторон. 

 Отличный этому пример — Тегеранское Шоссе. Отзывы, которые мы получали, свидетельствовали об однообразии боевых действий на этой карте — маловато линий фронта, а небольшой выбор зон возрождения приводил к тому, что команды постоянно появлялись и воевали в одном месте. Недавние игровые тесты доказали нам, что если открыть доступ к западной части карты и дать игрокам возрождаться по другую сторону шоссе — ситуация заметно улучшится. Теперь перестрелки могут вестись через шоссе или с возвышенностей вроде стройки или пешеходного перехода, а это добавляет непредсказуемости и тактики в бой на этой карте.


1.4 — Релизная версия карты Тегеранское Шоссе (TDM).


1.5 — Тегеранское шоссе (TDM) в грядущем обновлении.

Обратный подход сработал в версии карты Вершина Дамаванды для режима Схватка Команд (отряды). Сообщество игроков жаловалось на то, что бой получается слишком рассредоточенным из-за того, что отряды возрождаются слишком далеко друг от друга. Мы уже протестировали версию этой карты без двух далеко разнесенных зон респауна. Обратите внимание на оранжевую и темно-зеленую зону, в новой версии их нет.


1.6. Релизная версия Вершины Дамаванды (Схватка Команд (отряды))


1.7. Вершина Дамаванды (Схватка Команд (отряды)) в грядущем патче.

Что дальше. 

 Мы также исправили глюк в коде, который очень редко в начале раунда приводил к появлению среди врагов. Также я потратил немало времени на улучшение и поправку зон респауна в режиме Схватка Команд на картах Переправа через Сену, Удар по Карканду и Полуостров Шарки. Вы также вправе рассчитывать на значительное улучшение боя в режиме Схватка Команд (отряды) на карте Каналы и, как я уже упоминал, Вершине Дамаванды. 

 Оттачивание режима Схватка команд — ценный опыт лично для меня и для всей команды мультиплеера в DICE. Я абсолютно уверен, что Схватка команд — ценное пополнение репертуара Battlefield, и продолжаю изучать отзывы сообщества игроков по этому поводу. 

 Диего Хименез, 
дизайнер уровней сетевой игры Battlefield 3.
Категория: news | Просмотров: 832 | Добавил: hellmashine[GL]
Всего комментариев: 1
zhekavintorez
 26-03-2012
0  
  иНТЕРЕСНО НО ПРОБЛЕМУ ТАК И НЕ РЕШИЛИ СНАЙПЕРА ТО ТАК И ОСТАНУТСЯ.... Пусть и точки спауна сделаны более удобными
Ответ Цитата

Имя / Логин
Email