19:36:25
Инсайдер № 10: HD-система разрушений в Close Quarters

В этом выпуске «Инсайдера» мы расскажем вам о философии разрушения в Battlefield 3: Close Quarters и том, как визуальные эффекты подчеркнут накал боев в закрытых помещениях.

Всем привет, меня зовут Надаб Гёксу, я старший художник по спецэффектам в DICE. Я создавал эффекты для сериала Battlefield со времен Battlefield 2, вышедшего в 2005 году. Мои задачи многообразны: начиная от создания эффектов частиц, фильтров пост-обработки изображения и бликов, до следов от пуль. Также я забочусь о том, чтобы взрыв на металлической и деревянной поверхностях отличался — например, когда вы стреляете из РПГ по танку.

Визуальные эффекты в играх постоянно улучшаются. Каждая новая игра отличается от предыдущей — вот почему мне нравится работать над этим. «Железо» в компьютерах становится все более мощным, а эффективность языков программирования растет. Благодаря этому мы можем делать всё лучшие визуальные эффекты, и каждый раз превосходить себя.

К визуальным эффектам в Battlefield 3: Close Quarters я подошел, помня о двух вещах. Первая — эффекты частиц не должны ограничивать видимость. Здесь у нас гораздо более детальные разрушения, чем в любой из предыдущих игр. Если бы мы просто взяли набор эффектов из Battlefield 3, то комнаты и коридоры в Close Quarters были бы заполнены дымом до потолка — и это неминуемо разрушило бы игровой процесс.

Во-вторых, художественный подход к этому дополнению всецело строится на разрушении. Я хотел подчеркнуть это, увеличив количество обломков от стен и мебели, и создав мощные и быстрые взрывы, которые бы не занимали много пространства. Акцент здесь сделан скорее на осколках, чем на дыме. Эти два принципа и определили, какими будут визуальные эффекты в Battlefield 3: Close Quarters.



Хаос, который построил ты.

Одна из наиболее важных моих целей в работе над этим дополнением — это позволить игрокам создавать хаос из окружающей обстановки. HD-система разрушений генерирует огромное облако пыли, которое по мере боя оседает на поверхностях, придавая местам самых яростных боёв реалистичный вид.

Например, на карте «Skybar» (внутреннее название для Ziba Tower) есть пожарные разбрызгиватели, которые включаются, если в них выстрелить, или если рядом происходит взрыв. Также у нас есть газовые плиты, которые горят целый раунд. Душ начинает протекать и обжигать паром, телевизоры показывают помехи, лампы мигают, и так далее. Смысл в том, что хаос создаете именно вы; а также, по разрушениям и беспорядку вам под силу определить, где происходит бой.

Итак, мы приступили к созданию всех поверхностей заново. Кроме того, для множества объектов эффекты были также переписаны с нуля — для того, чтобы придать дополнению Close Quarters свежее ощущение и вид.

Вообще говоря, все эффекты столкновения пуль в новом дополнении — другие. Они быстрее, жестче и содержат больше осколков, чем раньше. Каждая пуля теперь генерирует ~50 частиц при столкновении. Раньше было ~10. Но как же производительность? Здесь в работу вступает оптимизация — именно она отвечает за то, чтобы осколки отрисовывались лишь там, где вы находитесь; и регулирует их максимальное количество на игровом уровне.

Кроме этого, я создал спецэффекты для разрушений разного размера и разных материалов, которые встречаются на уровнях — древесная отделка, мебель, бетон, штукатурка и так далее. Затем группа художников рисует около 6 кластерных объектов для каждого из предметов, которые возможно разрушить (кресла, лампы, стены). Большие кластерные объекты имеют собственные физические свойства и могут сталкиваться и взаимодействовать друг с другом. Мелкие объекты не передаются по сети, и с точки зрения производительности обходятся дёшево. Остальное — это частицы, они не взаимодействуют и не сталкиваются. Но сочетание всех этих типов обломков приносит игроку сильное визуальное впечатление.


Постреляем?

Вышеприведенное видео сделано для внутренних целей DICE. Я замедлил его, чтобы лучше разглядеть, как работает HD-система разрушений. 

 Помимо того, о чём я уже упоминал в этом посте, много рабочих часов было посвящено настройке существующих эффектов. Например взрыв от гранатомёта был переделан и выглядит необычно. Игроки теперь с легкостью отличат взрыв гранаты из РПГ и ручной гранаты — последний в Close Quarters тоже выглядит по-новому. Изменения вносились не только для красоты — с точки зрения игрового процесса они просто необходимы. Стандартный эффект из Battlefield 3 мог бы полностью блокировать видимость в двух комнатах Ziba Tower! 

 Еще два взрывных устройства, претерпевших визуальную перенастройку — это C4 и «клейморы». Радиус взрыва С4 приведен в соответствие с размерами игровой территории, а у «клеймора» теперь направленное и очень сильное действие. Все эти изменения были необходимы, чтобы разместить Battlefield в закрытом пространстве, гораздо меньшем, чем традиционные карты. 

 Работать над Close Quarters было невероятно круто, его июньский релиз уже близок. Надеюсь вы получите от него столько же удовольствия, сколько и мы во время игровых тестов. Обычно я предпочитаю режим «Схватка команд», и меня можно найти на карте «Каналы». По крайней мере, пока не выйдет дополнение.


Надаб Гёксу, 
старший художник по спецэффектам.
Категория: news | Просмотров: 485 | Добавил: hellmashine[GL]
Всего комментариев: 1
BIKT0P[GL]
 25-05-2012
0  
  good
Ответ Цитата

Имя / Логин
Email